操控着小骑士一路前行。
穿过一条冗长的甬道后,王老菊来到了一扇厚重的大门前。
那门造型独特,宛若甲壳虫的硬翅紧闭。
这游戏几乎完全是以昆虫的微观世界构筑,因此这造型别致的大门倒让王老菊多了几分与众不同的好感。
挥舞手中骨钉,猛打几下后,将其轻松击碎。
游戏内提示,他已经进入了圣巢。
再往前,是一处破败废弃的小镇。
由于虫族喜欢生活在地底世界的习性,这里同样没有阳光。
微弱的路灯照亮四周的衰落。
途中,小骑士遇到了另外一名与它模样有些相似的甲虫,名为虫长老,他自称是德特茅斯小镇的镇长。
王老菊与它快速一番对话后,精炼总结了一下。
“镇长刚才跟我们说,以前这里其实是一片很繁荣的虫之王国,圣巢的主体就在前面不远处的地底下,道路四通八达。不过后来因为一场未知的变故,居住在这里的虫民们都消失了,剩下的也都变得疯狂……以人为角色的游戏我玩过不少,但以虫为主角,并且这个世界背景观也是虫子的游戏,我还是
弹幕也纷纷回应。
“确实,如果在这之前你跟我说有个以虫子为主体的游戏,我恐怕看都不会多看一眼,但刻设计师把主角设计的倒是还蛮可爱?还有这个老镇长,看起来也还不错,总之不让我反感。”
“gogogo!skip!我要看血流成河!”也有弹幕催促。
不用弹幕多催,这地平面的镇子也没有什么好探索的。
王老菊转了一圈发现果不其然只有镇长一人伫立在原地,其他蜗牛壳房屋都大门紧闭,里面连灯都没有。
一路顺着镇长的指示,来到了前方一个洞坑之下。
毫不犹豫跳落。
很快,屏幕上呈现出该区域的地名
【遗忘十字路】
而
那虫子圆头圆脑,看起来就像是以臭虫为原型一般。
二话不说,开劈!
操纵小骑士快步上前,一道骨钉横向劈砍而出!
“啪!”
骨钉在空气中划出一道银光,击打在臭虫身上,将它微微击退一小段距离。
这游戏的怪物似是没有血条显示,而小骑士角色的血条则显示在左上方,五只白色的面具,象征着主角初始有五条命。
不等臭虫反应,冲上去再补两刀。
“啪!啪!”
三下,瞬间将臭虫砍翻在地,完成击杀。
可王老菊的眼神却在这一刻微微亮起,他张了张嘴,想说点什么,却又没发出声音。
水友们的反应也有些接近。
“嗯?”
“等会……这攻击的手感?”
王老菊拾起臭虫掉落的几枚名为吉欧的货币。
然后马不停蹄的开始在地底世界内寻找下一只怪物。
很快他发现了
如法炮制冲上去,几刀骨钉快速接连劈砍在臭虫身上。
再次将其击杀后。
王老菊的目光登时瞪大。
这游戏的手感……?
水友们的弹幕也在连番飞舞。
“卧槽?这手感是不是好的有点夸张?”
“上来就开大招?”
“连我一个观众都能看得出来,尼玛,刻宝这特么是怎么做到的?”
“有没有动作大佬出来说一下啊,我萌新不知道你们在说什么。”
“鄙人十年动作游戏老玩家,在今天之前没见过这么离谱的手感,太丝滑了……我也没想明白这是怎么办到的。”
在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的。
手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。
它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。
也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈。
还包括心理层面的画面视觉回馈。
举个简单的例子。
玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去。
那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。
一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。
从而产生很强烈的厌恶感。
这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂。
那么就会加剧玩家弃坑的概率。
因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。
通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈。
即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀。
让玩家能与游戏中的角色高度融合,产生出‘我能掌控’的轻微快感。
这种掌控度越高,玩家的手感体验也就越好。
可蓝星上的动作游戏,愈发的朝着打击感方面下功夫,角色的出招前摇也愈来愈哨。
有些技能起手式甚至需要在原地转几圈摆好几组poss才能丢出去。
这些游戏王老菊也都玩过不少。
但在今天初体验了空洞骑士之后。
他发现这游戏不单单是画风简约,操作简练。
就连手感这一块,也把减法做到了极致。