9月1日,燕京时间凌晨十二点,《sifu》游戏正式在stea上发售。。
发售一出,销售量就很可观,虽然没到像薛海自己的专辑一样轻轻松松的一小时破百万甚至几百万张。
但几个小时卖了几十万份,这个成绩也足够好了。
毕竞纯听歌的粉丝也不一定买游戏啊。
国内都有一个笑话呢。
王君凯参加《无畏契约》的游戏活动,结果女粉丝都不知道怎么下载,还得靠花钱才让人帮忙。
这——
很难绷得住啊。
总不能指望国内这些不玩单机游戏甚至不懂怎么玩端游的女粉丝来买游戏啊o
所以就得慢慢地打后期才行啊。
反正游戏就是这样。
你一直挂在stea上面,只要游戏质量到位,就会有玩家自发在各个平台宣传,销量总会一点点涨上来,担心太多没必要。
有电影的引流。
第一个破300万销量没什么问题。
甚至还会更多。
一点都不需要担心。
薛海的微博也只是在照例更新宣传游戏而已。
原本很多人还觉得薛海这游戏一定爆雷。
说是单机游戏,但明星投资做游戏?一看就是垃圾,国内这么多ip都有改编成手机游戏和网络游戏,要不因为是逼氪暴死,要不就是玩法换皮,想来《sifu》也是一样。
《sifu》在stea平台解锁后,最初涌入的除了薛海的铁杆粉丝,更多的是被电影勾起兴趣的动作游戏爱好者,以及一大批持怀疑态度的围观群众。
然而,仅仅两个小时之后,网络上关干这款游戏的风评就发生了惊人的逆转,从观望和质疑迅速转向了一片赞誉。
因为这游戏内存占用也不大,网速快一下就下载好了。
进去就是开玩。
哎唷,这拳拳到肉的感觉是真的爽啊!
整体打起来就和看电影似的。
无论是分镜还是操控都很丝滑。
虽然和那些特别牛逼的独立游戏比起来还有差距,但还要什么自行车?在动作游戏领域里都算是上乘佳作了。
上一片好评。
stea商店页面开始被“特别好评”的绿色标识刷屏。
点开评测区,几平清一色的中文和英文好评,充满了玩家的惊喜之情。
“功夫太t酷了!战斗系统很有深度且爽快。格挡和闪避的手感棒极了!绝对物超所值!”
“死亡衰老机制太有意思了!不仅仅是惩罚,更是成长的代价。每次复活都变得更老,攻击力更强,但血条更短,策略性一下子就上来了。”
“师父里攻击分为上中下三路,映射的攻击要用映射的闪避才能躲开,主角的招式按照不同的顺序衔接会产生不同的派生,任何一个小动作都取决于玩家自己的操作。
攻防格闪,后发先至,你可以先出阴招插眼袭裆,也可以游刃有馀潇洒闪躲,主角面对和背对敌人时同一个招式会产生不同的动作,比如推开敌人的指令为后、前、轻攻击,正面使用时会双手推掌,背对时则是转身侧踢。
还是那句话,一切操作都由玩家自己决定,除了处决动画之外没有那种连续两三秒只能看不能动的情况,配合优秀的关卡设计和美术风格,妥妥的神作。这不是那种日式砍杀游戏,属于正儿八经的传武格斗,只有下功夫去练个几十上百甚至成百上千小时才能玩明白,也是为了塑造这套动作系统。
师父选择把好钢用在刀刃上,导致这游戏整体的建模面数不高,但是画面表现力和分镜设计依然超神,这个游戏就是赛博练功、亲自参演的动作片,你说他流程短,一直重复,那是因为功夫的本质就是重复,想练功夫,就要下功夫。”
“电影里没打爽的,游戏里给你打爽了!香料坊对决药师法贾,我死了十几次才过,但打赢的那一刻成就感爆棚!”
“美术风格和电影一脉相承,那种东方禅意和现代都市的碰撞非常独特。死亡后的领悟空间做得太美了!”
“作为动作游戏老ass,负责任地说,《sifu》的质量绝对在平均线之上,甚至可以说是今年不错的独立动作游戏之一。薛海团队用心了!“
“本来只是想支持一下海哥,没想到捡到宝了!这游戏性,这剧情补充,值回票价!”
“关于我20岁进夜店,70岁还没出来这件事—”
“师父的电影感和一对多真的独一档,很有一种电影仿真器的感觉,不过对于武德的诠释我觉得有点生硬,他妈的一帮欺师灭祖杀人放火贩毒的对手就该杀杀杀杀杀,原谅和武德有什么关系?”
“给刚玩的小伙们一个建议,有棍就抡、有瓶就砸、有x就点,理性干架干不过就胡殴,打不过就玩身法,60大寿前通关还是有可能的。“
在微博、b站、贴吧、nga以及国外的reddit游戏板块,关于《sifu》的讨论帖如同病毒般扩散。
“之前谁唱衰《sifu》来着?出来走两步?这质量,这诚意,吊打一堆所谓的3a大作好吧!”
“埃误俟,还没到这个级别,别招,家谦虚点。”
“我承认我声音大了点,薛海做游戏是认真的!”
“电影和游戏互补的设置太神了!电影里走的复仇线,游戏里我非要打个武德结局出来!”
“b站已经有大佬开始研究速